事实:现在的棋牌游戏是怎么赚钱的?

三龙创业 阅读:459 2024-01-14 13:02:00 评论:0

隐藏在水面下的千亿市场

植根于中国民俗文化的棋牌手游,在游戏生命周期和用户基础上都是得天独厚。尽管玩法单一,可每一种玩法都覆盖足够多的用户群。棋牌手游是个不欺老不欺小的行业,巨头可以靠流量变现,不出名的地方小公司可以靠约局和房卡模式切入细分市场,赚得盆满钵满。

和其他行业不同,棋牌行业走的是农村包围城市路线,二三线城市的人休闲时间多,反而比一线城市更容易打开市场。

据伽马数据最新发布的《中国地方性棋牌游戏发展报告》显示。2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元,棋牌类游戏用户达2.58亿。如此庞大的用户群体加上棋牌游戏行业本身良好的发展态势以及移动游戏当前极佳的外部发展环境使得棋牌游戏的发展更加空前。

根据国内调研机构艾瑞咨询的报告预测,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端用户。

外界普遍看好棋牌市场机会。2016年,马云和史玉柱以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司,昆仑万维联合辰海科译20亿收购闲徕互娱,天神互动拟9.8亿收购一花科技100%股份……在资本加持下棋牌手游公司们聚拢了更多用户。

2017年的棋牌市场迎来了大爆发,现在的棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源,谁的地方渠道强,谁的地方资源多,谁就是老大。

现状:技术廉价门槛低 棋牌房卡模式盛行 地方资源为王

严格来说,棋牌每一年都会有一波小高潮,但实际上真正赚钱的、能真正沉下心来的,并不是和拿多少投资有关,关键是要找到自己的变现方式和自己的用户群。

然而开始于2016年的房卡、开房玩法开创了一种模式,以前做棋牌还是一件有点神秘的事情,要做金币系统、要做银商,有一定的门槛。

但现在的棋牌市场只要有地方资源就能做,进入门槛非常低,可以直接从业界知名的网狐、红鸟购买三五十万一套的OEM棋牌代码(也有几万块钱买的淘宝代码,但实际上会有问题很多),也可以区域代理的合作方式参与(后面会具体讲)。

那么何为房卡、开房模式?其实就是一名棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间(包间),将房号告知朋友,朋友凭房号进入房间共同进行游戏。最终以游戏结束时积分做为胜负判定和计算标准。开房类游戏主要涉及的游戏有麻将、扑克等类型。

模式:从C端到B端的微商三级分销 线上房卡线下“红包”

相对来说,用户购买房卡比原来的金币充值更加简单、透明,而且房卡模式的棋牌已经公开化,没有什么秘密。同行竞争比拼的就是比谁的用户多,谁的代理多,谁的推广速度快,谁的开发速度快,完全已经进入到了一种抢地盘的态势。

同时值得一提的是,房卡类游戏的先发优势很重要,只要优先在某地方第一个发布,那就可能获得7成的用户。而一个县级地区,如果做的好,一个月可以有超50万的流水收入。

房卡模式棋牌之所以能快速发展,除了行业进入门槛低外,一个很重要的原因是该类产品的盈利模式也就是合作模式(微商的三级分销制)。可以说厂商从直接赚用户的钱,扩展到了从代理赚钱。

目前房卡类棋牌游戏的盈利方式主要有三类:

1、游戏运营方盈利。游戏运营方主要盈利来源于用户房卡购买,由每一次创建房间扣除房卡产生消耗,用户一旦没房卡便会购买,这样游戏运营方就不断的生产房卡和销售得盈。

2、游戏代理方盈利。游戏代理分二种,一种是销售代理,一种是推广代理。销售代理通过发展玩家,销售房卡获得差价利润。

推广代理通过发展玩家,玩家通过游戏产生购卡行为,由游戏运营方返利给推广代理,目前主流的返利方案为三级,即A发展B,A获得B消耗返利,B发展C,A获得C消耗返利。

3、局头(群主)获利。群主属于开房麻将最终端获利者,一般获得方式为销售房卡。目前新的模式为,群主免费为群成员提供无限量的房卡,群内用户每玩一局给群主茶水钱。

群主或是开房玩家之间的“彩头”结算通常是以红包的形式,所以也才有了上线房卡,线下红包的说法,当然对于棋牌厂商来说,房卡模式规避掉了很多的风险。

去年,在整个手游行业进入血海厮杀的情况下,地方性棋牌却从边缘野蛮生长。昆仑万维、天神娱乐纷纷通过资本入注加入战局就是个很好的证明。

市场:棋牌有多火? 日收入超400万 一个城市70多家公司竞争

在收入方面,不同产品的棋牌ARPU有所不同,如德州类会比较高,而斗地主类比较低。在具体上会分活跃ARPU和新增ARPU两种统计。

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充值金币类的棋牌游戏,一般新增ARPU可以做到8元以上,斗地主类的做到两三元已经算很厉害。而房卡模式的棋牌都在发展代理,发展一个代理至少可以收300元。

由于棋牌游戏的特殊性,很多人都知道这个市场赚钱,但到究竟有多赚钱呢?或许我们可以从一些侧面的例子来佐证。比如在长沙当地已经有七十多家的棋牌公司竞争;比如棋牌行业的特例,只需初期融资一次,以后就不用再融了。

据了解目前多数棋牌创业期融资为200万左右,主要用途就是在市场推广投入;再比如昆仑万维10亿收购棋牌公司闲徕互娱(交易价格20亿元,昆仑参股收购),这家成立10个月的公司,在2016年上半年还只是营收478万元,净亏损133万元,但在2016年前11个月,营收已变为4.5667亿元,净利润达到2.84亿元。

意味着闲徕互娱在2016年的7月到11月,公司赚3亿元,平均日收入超300多万,而考虑到闲徕正处于上升期,300+的DAU加上代理群,及房卡的消耗频次和速度和棋牌游戏的高粘性和生命周期,闲徕的日流水早已突破400万。

下沉至农村的棋牌游戏,营收的竞争力

棋牌类游戏是用于消遣的休闲类游戏,快节奏的大城市反而是它的用户松散区。成都、重庆这些慢节奏的城市中,用户基数更加庞大。有几个县市加起来就可能达到上海、北京这样的用户体量。

现在很火的《阴阳师》,我们看到的用户基本是10-30岁这个区间,但棋牌游戏小到十几岁,大到六十多岁都有很大部分用户在棋牌游戏中玩得不亦乐乎。比如在湖北,街边都是打麻将打牌的老太太老大爷,这类游戏的用户年龄分布得比其他品类更加广。

值得注意的是,地方性棋牌游戏的用户ARPU值是比较高的。产品越往三四线甚至农村市场下沉,用户的消费能力反而是很强的。

大城市生活成本特别高,用于消遣的资金不会占去收入的大部分。反而是生活节奏特别慢的城市,他们的工资可能是城市用户的1/3、1/4甚至1/5,一个月也就两三千块钱。

但他们的消费能力不能从收入多少的角度去猜测,他们可能愿意拿出500或者1000元专门用于娱乐消遣。而年纪往上的退休老人,他们是保健品最强有力的消费者,在棋牌游戏中也不用担心他们的消费能力。

这些用户大部分没有住房压力、消费水平不高,反而越往下沉,消费能力可能强。

目前非技术团队创业做棋牌游戏有三种方式:

方法一、通过找网狐等知名棋牌开发团队购买源码的方式,自己建立服务器运营。

方法二、通过找朋友局这样的知名产品团队,支付开发定金,再谈定局域独家代理,以独家代理的方式定制运营区域产品的方式合作。

方法三、通过找有经验的技术团队,以技术+市场+资金的方式合资公司,利益共享。

由于是代理制,为了防止乱价,棋牌公司也在改一种模式叫分销模式。如果是代理发展了的用户,以后该用户沟通房卡所产生的收入都计入分成,这种方式也是游戏行业常见的推广员体系。

更多入局者加入推动行业发展 但恶性竞争不容忽视

棋牌游戏竞技化。2016年7月,国家体育总局棋牌运动管理中心举行了趣味棋牌发展战略发布会,将棋牌游戏与互联网+发展思路相结合,提出了趣味棋牌竞技化的方针。

棋牌游戏于政府合作下的锦标赛、运动会将越来越多,而除了牌桌,移动互联网也为竞技化提供了捷径。

主打休闲的棋牌游戏,终于在体育总局的推动下成为了一种竞技运动,赢得棋牌游戏的胜利,需要技巧。而这种技巧,也能为参赛者带来不菲的奖金,在提升趣味性的同时,还能吸引对利益感兴趣的老玩家。

另一件事就是年底新晋棋牌游戏开发商闲徕互娱作价20亿卖身上市公司昆仑万维。这两件事看似毫无关联,背后却折射出棋牌游戏在新的一年年发展趋势。

虽然开年没多久,但2017年棋牌市场已经十分火爆,越来越多的热钱或者说创业者加入到棋牌游戏这个行列,会促进竞争,毕竟用户就那么一点。

另一方面来看,越来越多的创业者参与激活了原本不是棋牌的手机用户,但是最终用户还是会选择更加稳定的平台停留下来。所以,对于做了多年的棋牌平台而言,越多的人参与到棋牌游戏的行列,从市场的角度是一个良性的行为。

而且,越来越多的人都在棋牌行业创业了。这会促进这个行业的规范,比如现在棋牌联盟的成立就是积极的信号。

但同时我们也应该特别注意到一些不规范、恶性竞争的行业行为出现,如服务器流量攻击?据了解棋牌是互联网公司中流量攻击中的重灾区,流量攻击最高达到670个G,这就意味着服务器的维护成本会很高。

而监管方面,由于一些涉赌产品和用户举报,广电已经特别加强了针对棋牌游戏的版号审查,并对此前抽查结果不合规的公司收入进行了罚没处理。

另外,笔者还发现了一种直播+棋牌游戏结合的形式正在蔓延,女主播变身荷官,直播猜大小,已触碰到了法律红线。这些不正规的行为,都只会让监管提前进场,行业窗口期在加速缩短。未来的棋牌市场,机会与危机并存~

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