解决方案:【火焰纹章 ENGAGE】购买前瞻及玩法系统分析(更新于2023.1.18)

三龙创业 阅读:471 2023-11-12 18:07:10 评论:0

在9月13日任天堂直面会上,官方公布了火纹续作的最新消息,作为一款纪念30周年的作品,这款《火焰纹章》新作已经“完成了一年多”,游戏还有“纹章”功能,玩家可以召唤过去的《火焰纹章》系列游戏角色。本作将于2023年1月20日同步发售。

历代角色大集结

从《火焰纹章 》先前放出的几弹pv上来看,我以为只是从手游《火焰纹章 英雄》中选出一些历代经典角色,诸如斧艾克、弓琳这种在原作中主用武器剑但在手游中以该角色使用原作副武器的姿态出现的设定,来一个历代角色集结的粉丝向纪念作,而最新放出的宣传片狠狠地打了我一脸,让我一下子对所谓的30周年纪念作火纹的期待度拉满了。

手游《火焰纹章 英雄》斧艾克&弓琳

如果说3ds上的《火焰纹章 觉醒》是让火纹这个系列涅槃重生、旧世代火纹的集大成之作,那么《火焰纹章 》就可以说是各种意义上的历代火纹的“结合”,让历代火纹优秀且独特的玩法系统进行结合,可谓是真正意义上的新世代的火纹集大成之作。

新作再次一改同平台前作《火焰纹章 风花雪月》颇受争议的高自由度的学院养成风和除部分限制外任意兵种可自由使用各种武器类型以及多分支路线群像剧的故事叙事,同样化繁为简地删除了风花雪月新增的诸如“战技”、“骑士团&计策”系统,回归火纹GBA时期最经典的玩法风格,也就是对于国内大多数火纹老玩家来说是入坑启蒙作品的GBA三部曲《封印之剑》、《烈火之剑》、《圣魔之光石》的玩法风格,该作是在GBA三部曲玩法大框架的基础上“结合”历代火纹特色的新生。

剧情方面回归自火纹初代开始就有的英雄斩邪龙的“俗套”桥段,更像是历代火纹的传说再现。从以往的人龙大战、神龙大战演变成了如今的双龙大战,而我们的主角则是神龙的化身,为了再次封印邪龙,和守护自己的“龙之守护者”们并肩作战。

玩法方面回归诸如经典的武器互克系统(剑克斧、斧克枪、枪克剑等) 、满级均为20级的上下级职业区分(一共最多40级成长空间)以及10级下级职业可转职为上级职业的经典设定、武器系统绑定兵种职业以及删除了风花雪月中新增的“魅力”而保留GBA时期基本的HP、体格、力量、魔力、技巧、速度、防守、魔防、幸运、移动等角色基本能力。(人物界面有SP是 。用来学习继承纹章士特技用)

武器系统绑定兵种职业

同样的回归了从3ds《火焰纹章 if》时期首次删除并且来来回回删了又回归、回归了又删让人又爱又恨的武器耐久度系统并取消了if中高级武器有严重的使用惩罚的设定,从目前来看在新作中取消武器耐久系统只受角色武器熟练度的影响限制,使得高级武器不太会像if中出现银制武器(使用后降能力且连续使用效果会叠加,惩罚太大)没有钢制武器好用从而冷板凳的现象。

高级武器有严重的使用惩罚

还有从sfc时期《圣战之系谱》中首次引入而在gba时期删除又在ngc和wii的《苍炎之轨迹》和《晓之女神》中回归,并且在3ds的《火焰纹章 觉醒》中进一步革新改动的特技系统,从sfc初期的特技绑定角色且只能通过技能书习得以及结婚传给子代得到完全继承到《苍炎&晓女》中特技绑定角色但可装卸转化成技能书并且通过cost点数限制给其他角色习得的方式再到《觉醒&if》中角色拥有自己颇具个性的个人特技以及将特技进一步划分进职业特技中,可通过对应职业满足相应等级时习得并且可自由装卸组合搭配。

目前的情报来看新作中角色同样拥有个人特技和职业特技但是只三个特技槽,而通过“戒指”召唤的英雄身上初始自带了两个普通特技以及两个“结合”特技,可以看出本作特技系统侧重点也是围绕“结合”系统来展开的。

经典武器克制系统回归并且引入全新的“”机制

全新的“”系统

在前作《风花雪月》中取消的武器克制系统又将回归,风花雪月中武器克制系统以【破剑者】、【破枪者】、【破斧者】诸如此类特技的形式呈现,但是除了“超难”难度外有些难以体现了,对游戏的自由度和新手入坑无疑是一个比较友好改动,但对于系列老玩家来说犹如失去了火纹历代传承下来的灵魂一般。而新作将回归武器克制系统并且引入新的“”机制。

武器克制方面有历代火纹基本都有的经典武器三角克制,即“剑克斧、斧克枪、枪克剑”;而从《苍炎&晓女》继承的武器“短剑”和从《风花雪月》继承的“格斗术(体术)”与火纹历代经典武器“弓箭、魔法书”形成一个全新的克制关系,即“格斗术(体术)克制短剑、弓箭、魔法书”。

使敌人陷入“”状态

当使用克制关系处于有利状态的武器进行主动攻击时,命中后会使敌人陷入“”状态。“”状态下的敌人,在该场战斗中无法进行反击(追击),从而更有利地推进战斗。

敌人没有进行反击,并且我方角色紧接着打出了追击

引入变革的“纹章士戒指”系统

纹章士戒指系统的雏形可以追溯到SFC加贺昭三时期的老火纹,在被火纹系列遗老奉为经典巅峰的《火焰纹章 圣战之系谱》中首次加入了“戒指(指环)”系统,在该作中“戒指(指环)”严格意义上来说不算是单独的一个系统,而是一个提供永久属性的装备品供角色携带,一名角色可以装备多个具有属性或者特殊功能的戒指来增强战力。由于能够带来的强大战力且一个角色可携带多个戒指,所以这也是系谱总是被戏称为《火焰纹章 指环王》的原因了。

通过戒指提供永久属性加成

通过戒指提供特殊功能

而新作所变革的“纹章士戒指”系统,先从戒指本身来说是通过角色与纹章士戒指同步召唤出火纹历代的英雄角色获得若干能力提升效果并且解放纹章士的特技,而且角色可以自由搭配不同的纹章士戒指从而实现多元化搭配。

在装备“纹章士戒指”与纹章士处于同步的状态下,角色可以与对应的纹章士进行协同作战,来自火纹初代起点的纹章士英雄王“马尔斯”可通过自身固有特技【神速】进行50%伤害的辅助追击,从角色原本的追击出手两次变成中途追加一次伤害变为三次攻击。

马尔斯特技【神速】的追击效果

有种“结合”本家《火焰纹章 觉醒》以及《火焰纹章 if》的双人()作战系统,两名角色编队成“前后卫”或“攻防阵”进行一系列挡伤和追加攻击的操作以及与A社()联合开发的《幻影异闻录#FE》中“替身”幻影设定的味道。

《幻影异闻录#FE》中“替身”幻影的设定

游戏系统各种意义上的“”(“结合”)

本作的主题“”(“结合”)就好比任天堂子公司mono社旗下的“”系列最新作《异度神剑3》贯穿“融合”这个主题一般,在致敬前作的世界观基础上对前作的各种系统进行化繁为简的“融合/结合”,做到降低门槛吸引新玩家入坑且对老玩家来说也有一定的情怀加成,应该算是近年来游戏业界的大势所趋了。

贯穿本作的主题“”(“结合”)

“结合”系统融入了从正统作品《火焰纹章 苍炎之轨迹》正式开始传承下来的“特技”系统、而从《火焰纹章 回声》以及《火焰纹章 风花雪月》中传承变革下来的“战技"系统还有“骑士团&计策”系统,小有保留地划分到了“指令”操作里面,可谓是融入了历代火纹特点的集大成之作。

结合(与纹章士合为一体)

在“结合”后角色可使用对应纹章士所携带的特殊武器

角色可使用马尔斯的结合武器【刺剑】

在“结合”前仅能使角色获得对应纹章士的除结合特技外的固有特技

获得前两项固有特技

而在“结合”后能共享双方的所有特技,也就是后两项的结合特技,

马尔斯的结合特技第一项为带有特殊效果的功能特技

而第二项则是变革自《火焰纹章 回声&风花雪月》“战技”系统的“结合技”指令特技。

“结合技”【星之突击】刺剑9连击

不同的纹章士所携带的"结合特技"都有着浓厚的历代火纹特点,比如来自sfc《火焰纹章 圣战之系谱》的纹章士“西格尔特”拥有的结合特技【快跑】大幅提升移动力,

单章地图跨度巨大&骑兵单位夸张的移动力

来源自原作中的有别于历代火纹另类的攻城战且单章地图跨度巨大的战棋风格,需要进行长时间的跑图占领目标城池。而骑兵在高移动的基础上处于马路地形时能进一步提高移动力,从骑兵本就夸张的基础9格移动力提升到更夸张的12格,实现步兵单位不可匹敌的超远距离移动。

结合特技【快跑】大幅提升移动力

在《火焰纹章 风花雪月》之前历代火纹均不存在丰富多样的我方可用大范围AOE技能,除了部分作品有【陨石】魔法外其他都是单体对单体的作战方式,而在风花雪月中引入的“骑士团&计策”系统开启了火纹AOE时代的新大门,新作在删除风花雪月“计策”的基础上进行变革,将“计策”结合进了“结合特技”指令技中,使得诸如纹章士“西格尔特”的【破阵星驰】、“神威”的【龙穿炮】等“结合特技”能实现AOE范围效果。

“结合特技”指令技【传送末世烈焰】

来自3ds《火焰纹章 回声 另一位英雄王》的纹章士“赛莉卡”拥有的【传送末世烈焰】则来源自回声特色的角色可习得魔法和习得时机都是因人而异的风格,而作为赛莉卡专属习得的黑魔法【末世烈焰】与回声中特有的【自我传送】魔法“结合”成“结合特技”指令技【传送末世烈焰】。

“龙脉”指令特技

来自3ds《火焰纹章 if》的纹章士“神威”拥有的【龙脉】则来源自if特色的“龙脉”系统,持有继承神龙血标记的角色能在能使用龙脉的地形上进行“龙脉”指令操作,通过改变地形或效果来改变影响战局。(比如对特殊点使用指令“龙脉”能将附近的森林地形改变成平地地形等等。)

使用指令“龙脉”能将附近的森林地形改变成平地地形

而新作的“龙脉”效果也传承自原作能通过赋予新的特殊效果并且“结合”《风花雪月》的“计策”系统来控制战局使我方更有利,如龙脉消除地形火焰效果和赋予范围“回复”计策效果、龙脉消除地形瘴气效果和赋予范围“水属性”计策效果(效果处于此地形的单位-30回避)。

龙脉&龙脉

来自NS《火焰纹章 风花雪月》的纹章士“贝雷特”拥有的结合特技指令【指导】则来源自风花雪月特色的贝老师指导学生的学院风自由养成系统,

火焰纹章回声赚钱_回声火焰纹章_火焰文章回声

【指导】特技指令

虽然风花雪月中也有相应的应援特技但是都改成了单体效果,而新作沿用的是效果则来源于3ds《觉醒&if》中的【速度应援】的指令特技,均附带范围支援效果。

《火焰纹章 觉醒》中的速度支援效果

《火焰纹章 if》中的速度支援效果

而“贝雷特”拥有的结合特技指令【计策:女神之舞】则完全来自原作的“骑士团&计策”系统的同名计策,但表现方式与原作略有出入,沿用的是来自《火焰纹章 苍炎&晓女》中白鹭一族化身为动物形态(拉格兹)时使用的增幅后的【再动】指令(使相邻4格的我方单位再次行动。)

结合特技指令【计策:女神之舞】

需要通过战斗积累“结合“计量条,积累满7条后即可主动进入“结合”状态,维持三回合后将回复原来的样子,累计足够时可以再次使用。

通过战斗积累“结合“计量条

新增褒贬不一的“手游”抽卡模式

本作的据点设施名叫「索拉涅尔」,日文原文为「ソラネル」原意为空寝る,翻译过来的意思就是“空中的休息点”,而翻译方面沿音译而非直译,故叫「索拉涅尔」。

使用台座

介绍抽卡模式前先简单的提及一下,本作特技继承方面,需要在「索拉涅尔」的纹章士之间使用台座进行继承,与对应纹章士加深牵绊后就可以在这里花费SP点学习该纹章士的相关特技。

继承纹章士的特技

本作新增的“手游”抽卡模式,这下真的是手游《火焰纹章 英雄》的正统续作了,任天堂旗下另一家子公司MONO社的《异度神剑2》也加入了抽卡系统,结果被玩家们诟病了许久,这次火纹也要尝试在正统作品里体验“手游”抽卡模式,比较好的一点是贴心的增加了抽卡十连功能。

手游“抽卡”模式

"抽卡"获得的“牵绊戒指”相关卡面沿用的是火纹历代作品的原版或重制版画风,历代的美术风格不尽相同,尽管在新作中已经得到了统一,而在抽卡卡面上保持原作的画风未尝不可,对怀旧的玩家来说也是一个比较好的细节处理。

“抽卡”模式十连

抽卡获得的“牵绊戒指”也有稀有度区别,从C到S稀有度越高,则提供的基础能力加成越高,当然可以用若干较低稀有度的“牵绊戒指"去合成更高一级稀有度的“牵绊戒指",而且稀有度S的话还可以提供特殊特技,比如希达S稀有度的特殊特技【传道师】(受到敌人攻击时,若自身的HP为50%以下,所受伤害-5),可以为装备该戒指的角色提供该特技的继承,而其他火纹作品的“纹章士戒指”也有不同作品的“牵绊戒指”相对应。

希达的特殊特技【传道师】

抽卡的目的是获得“牵绊戒指”,而获得的“牵绊戒指”是给角色装备的“普通戒指”,也是为角色提供基础能力加成和特殊特技。

“纹章士戒指”有不同的“牵绊戒指”相对应

颇受好评的“悔棋”系统得到延续

一向硬核的传统战棋游戏玩法也经不起风吹雨打,曾几何时坐拥日本战棋游戏三巨头的另外两个《梦幻模拟战》和《皇家骑士团》系列也在历史的车轮上停滞不前,前几年推出了《梦幻模拟战1&2 重制版》反响平平,新画风缺少了漆原智志的人设美感,游戏系统也过于“原汁原味”毫无新意。而《皇家骑士团》也在近期推出了重制的重制版,玩法还是“原汁原味”的轻养成重战棋部分,并且除了画面HD和些许改动以外,基本“原汁原味”,但还是过于硬核使得该系列也是迟迟不敢推出完全新作。

本该像这两个系列名存实亡的火纹却一直在推出续作,而最主要的一点只能说是为了迎合市场、顺应时代做出改变,太硬核了受众太窄,太简单了又缺失了战棋的紧张感,而在《火焰纹章 回声》中首次加入的“悔棋”系统:米拉齿轮还有《火焰纹章 风花雪月》中的天刻之脉动,得到了玩家们的一致好评!使得《火焰纹章》系列更加少的背负着战棋本身刻板硬核的形象,进一步的扩大游戏本身了受众面。

龙的时间水晶

而在火纹新作中,也确定了在玩家中一致好评的“悔棋”系统也得到了延续,这是一个好传统,沿用的是《火焰纹章 风花雪月》中天刻之脉动的回溯机制,可以看到的是也有回溯次数的限制,不过在图中左下角看到的是∞无限次的标记,猜测应该是低难度下无限次,难度越高“悔棋”次数越少,既不失战棋惊险刺激步步为营的策略感,也不会因为失误走错一步而满盘皆输,而重新开局挫败感满满,简而言之是一个颇受好评的系统,是值得今后的火纹系列传承下去的好传统!

悔棋界面传承自《火焰纹章 风花雪月》

新作延续《风花雪月》中的“自由横转”系统,且得到进一步改进

据官方推特最新公布的消息,新作的职业横转系统,首先继承的是来自3ds平台作品《火焰纹章 觉醒&if》中一位角色拥有一个固定初始下级职业和两个“素质”职业或者拥有一个固定初始上级职业和三个“素质”职业供玩家进行横转的设定,由于该作的武器系统是绑定角色当前职业的,比如:一位仅使用剑作为武器的角色,想变成使用枪作为武器,就需要通过自身拥有的对应可使用枪作为武器的“素质”职业进行横转操作,若无可使用枪作为武器的“素质”职业的话就没有任何办法了,而新作在《火焰纹章 觉醒&if》的横转系统上引入了部分《火焰纹章 风花雪月》中的”自由横转”系统,且还可以通过佩戴对应的纹章士戒指并且提升戒指与角色的牵绊等级,然后可以通过继承纹章士的职业从而达到“自由横转”的目的,相较于《火焰纹章 风花雪月》中低成本的自由横转导致角色职业同质化严重的问题, 比如:男打拳,女上天;由于新作的“自由横传”系统的周期代价比较长,没有办法快速高效率同步的进行多角色的同职业自由横传操作,所以诸如《火焰纹章 风花雪月》中的一些问题理论上可以得到改善(除非你是刷子玩家),具体还是得等游戏发售后的具体表现来看了。

具体在新作中的表现为,一位角色拥有包括初始武器在内至少一种素质武器,以及其中至多一种天赋资质。

例:斧+弓(左)&剑+枪(右)

而持有相关素质武器的角色可以“自由横转”成除特殊角色职业和性别限定职业外,如领主(角色限定)、天马骑士(女性限定),且是该素质武器的任意职业。

实际转职机制粗略讲解

是该素质武器的任意职业

值得注意的是,当前职业任意横转需要使用换职之证(チエンジプルフ)

换职之证(チエンジプルフ)

而当前角色的下级职业转职为上级职业需要该角色LV10以上且拥有相关武器素质以及大师之证(マスタープルフ)

大师之证(マスタープルフ)

角色初始会自带一个极具个人特点的个人特技,而职业特技是需要通过上级职业LV5时习得,通过上级职业之间的横转(需要使用换职之证(チエンジプルフ))更换职业习得的职业特技是绑定的,不能通过继承来学习。

可习得职业特技

还有一点值得注意的是,无论是使用换职之证(チエンジプルフ)进行平行转职(同下级职业或上级职业)还是使用大师之证(マスタープルフ)进行进阶转职(下级职业转为上级职业)都会时转职后的等级变为LV1,

使用换职之证(チエンジプルフ)进行平行转职

使用大师之证(マスタープルフ)进行进阶转职

而具体真实的隐藏等级计算方式,沿用的是《火焰纹章 觉醒》中的实际等级计算机制(新作具体计算公式会略有出入,想了解具体例子和分析可通过该网址进行查看→)

《火焰纹章 觉醒》中的实际等级计算机制

本作的职业种类包括下级职业和上级职业在内达到50种以上,没有风花雪月那种完全自由的横转,本人觉得算是好事,融合了前代《觉醒&if》的角色素质职业设定和《风花雪月》自由横转设定,职业玩法组合上来说也算是多样。

职业种类达到50种以上

游戏购买前瞻

从目前放出的一系列pv和宣传片来看新作回归的是传承自SFC《火焰纹章 多拉基亚776》简化后的GBA时代火纹三部曲的经典战旗玩法,在此基础上“结合”后世代火纹如NGC/WII的《火焰纹章 苍炎之轨迹&晓之女神》、3DS的《火焰纹章 觉醒》、《火焰纹章 if》、《火焰纹章 回声》以及同平台前作NS的《火焰纹章 风花雪月》的角色特点以及玩法特色进行制作的火纹30周年纪念作。

较为可惜的是在玩家群体中呼声很高的【结婚&子代系统】在新作中并没有得以回归,在首次引入结婚系统的SFC《火焰纹章 圣战之系谱》中结婚系统不仅仅是简单的完全继承亲代双方特技给子代的工具系统,还是承载着烘托系谱沉重的悲剧英雄情节氛围的催化剂,完全的融入了游戏剧情本身。而在结婚&子代系统短暂的消失后在3ds的《火焰纹章 觉醒》以及《火焰纹章 if》中得以新生,虽然主观上并没有与剧情融入的多完美,反而有种强行的错觉,不过在玩法上得到了丰富,子代能从亲代身上继承对应的特技,也算是一个颇受好评的系统。而新作的特技系统部分融入进了“结合”系统中,所以如果回归了难免有点喧宾夺主。

《火焰纹章 if》中的结婚&子代系统

目前看来新作对于火纹系列老玩家无疑是必入的佳作,而对于GBA时期的老玩家来说可谓是福音,火纹演变这么多年又回到了最经典的玩法模式,但在此基础上吸收了诸多后世代火纹的精华,而对于只玩过NS同平台前作《火焰纹章 风花雪月》的新玩家来说,可能要略感失望了,并没有风花雪月中诸如删除武器克制、自由使用武器种类、自由培养角色兵种、自由横转职业的高自由度养成和高侧重点的剧情文本比重、细腻的人物刻画以及多分支路线群像剧的故事叙事,而换来的是并不会容易感到重复厌倦的战斗养成机制还有强而有力且极具特色的战斗画面演出表现以及丰富的角色与“纹章士戒指”的自由组合搭配,相信在玩法丰富度上不会输给历代火纹任意一部作品,就算不是火纹系列粉丝也是非常推荐游玩的,能获得一个不输给风花雪月的游戏体验。

而对于没玩过火纹系列作品的纯新玩家来说也不需要过度担心没玩过系列作品会给游玩新作带来什么困扰,并非是一部火纹粉丝向作品。历代角色以“纹章士”的姿态回归,完全脱胎于历代作品的故事剧情,有着尚可的玩法丰富度以及历代集大成的玩法系统,相信也能给新玩家带来一个比较不错的体验。

初次编稿于2022.11.23,

二次编稿于2022.12.16,

三次编稿于2022.12.23,

四次编稿于2023.1.6,

更新编稿于2023.1.18,修改了几处机制性错误,并添加了实际的职业横转机制粗略讲解。

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