官方数据:一场电子竞技比赛的奖金为何能高达2亿元

三龙创业 阅读:659 2023-11-27 07:01:45 评论:0

里约奥运会闭幕了,另一种体育竞赛的“申奥”之路还在继续。据悉国际电子竞技联盟(IeSF)再次向国际奥组委提交入奥申请书,国际奥委会将于12月份开始评选,但业内人士预计成功率最多一半。电子竞技一直在追求获得官方体育机构的承认,成为正式的官方体育项目,道路仍阻且长。另一方面,电子竞技在社会上也远远没有得到承认和理解,许多人把电子竞技等同于玩游戏,乃至认为玩物丧志。

8月14日,第六届国际邀请赛(TI6)上,中国战队在决赛中战胜美国战队DC摘金,获得超过900万美元的奖金,这笔钱是世界电竞史上金额最高的冠军奖金。此类消息的社会关注度,没法跟奥运夺金的新闻比。

电竞从业人员并不气馁,这个行业内的专家表示:电子竞技是一种更加适应互联网时代的竞技运动,由于它更能突破性别、种族、生理能力的限制,营造公平竞争的氛围,所以它会是未来影响力巨大的一个主流的体育运动,而且由于年轻人的爱好正不断从传统体育向电子竞技转移,因此它也成为向年轻一代传承传统的体育竞技精神的最佳方式。

可供佐证的数据是,互联网用户数已达9.88亿,其中电子竞技的用户今年可望超过1亿(艾瑞数据);国家体育总局公布2015年国内电竞市场整体规模达270亿元;中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布的《2016年4-6月中国电竞产业报告》显示,今年第二季度中国电竞游戏市场规模达130.12亿元;2015年,英雄联盟职业赛总决赛观看量已经大于MBA;WCA(世界电子竞技大赛,)的比赛,预估今年全年观众突破15亿人次。

所以说电竞小众吧,那么多人看,说普及吧,电视没见转播的。

电子竞技到底是怎么回事,解放日报·上海观察记者采访了WCA赛事主策划、官方发言人李燕飞。

WCA创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营,WCA永久举办地为中国宁夏回族自治区首府银川市。

李燕飞是十几年前那一代的电竞人,如今亲手来操盘赛事,那感情是相当地投入。在他的心目中,电子竞技是一块没有经过雕琢的璞玉,希望通过时间的历练,通过业内人士的坚持和努力,最终被世人所喜欢和认可。

时间线:1998-2016

李燕飞梳理了中国电竞行业发展的几个阶段。

时间回溯到1998年,当时上网不便,大家成群结队来到网吧,上网聊聊天、看看新闻,更多人选择了玩游戏,由此开启了网吧+电子竞技的模式。《魔兽3》、《星际争霸》、《CS》那个时期非常火。

2003—2004年,韩国人创造了电视台+电竞协会+电子竞技的模式,让韩国电竞行业辉煌了十年。中国还没有形成电竞协会,于是简化成电视台+电子竞技。但就在2004年,广电总局通知,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。电视台+电子竞技此路不通。

2004—2008年,恰好互联网P2P直播技术出现,、等电子直播平台兴起,东方不亮西方亮,互联网+电子竞技的模式成为主导。李燕飞就是那个时期入行的,他记得,2004年李晓峰变成了Sky(记者百度了一下,李晓峰1985年生,被称为魔兽“人皇”,是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人,还演过电影《电竞之王》,2015年李晓峰转型创业,创办上海钛度智能科技有限公司)。那几年非常痛苦,也非常珍贵,一群喜欢电竞的人聚在一起,去网吧观看李晓峰登上最高领奖台,记忆犹新。

到2008年,全球金融危机爆发,看上去只是娱乐消遣的电竞业自然也遭遇困难,可也有“口红效应”。李燕飞把那个时期总结为“富二代时代”,父辈有钱,子女生活轻松,他们可以在自己喜爱的游戏上投入一些资金,做些事。富二代们支撑了电竞的艰难岁月。

2010—2012年,好消息来了,电子竞技解说(或称主播)赚到了第一桶金。转折关键在于互联网视频网站如优酷,加上淘宝,形成了一个赢利链条。游戏解说们自己制作游戏内容上传到优酷吸引粉丝,同时在淘宝开店销售电竞相关产品。解说成了香饽饽。

李燕飞认为这种模式非常畸形,选手和运动员才应该是最大的获益者,只有这样他们才能坚持留在这个行业,推动行业发展。但毕竟,高收益促使很多人加入电竞行业。

2010年,腾讯成立了赛事运营的部门,暴雪等厂商也都开始在赛事方面投入。同时,战旗、斗鱼等直播平台逐渐兴起。2010-2014年期间,赛事在悄悄成长,大家又说中国电竞的春天来了。

WCA在2014年的第一届比赛,奖金已达到2000万元人民币,2015年1亿元,今年赛事的总奖金达2亿元,发展成为全球规模最大,奖金最高的第三方赛事。

2014年刮起的风真能把电竞推向主流吗?

从2014年开始,资本大量进入电子竞技行业,其中最有代表性的当属王思聪。其实王思聪2011年就创办电子竞技俱乐部,后来其他富二代撤了,他坚持下来,并获得“王校长”的称号。王思聪不仅是一个富二代,他背后是万达,而据报道万达与国家体育总局关系紧密。或许这些力量的推动,对电竞进入主流文化不无影响。

李燕飞认为,如今电子竞技之所以吸引了大量资本和异业的关注,道理很简单,20年前第一代喜欢电竞的人长大了,正在成为社会的中坚力量,他们跟上代父母不同,还会帮自己的孩子选一些适合他们的游戏。观念的扭转,不是突然哪天发生了某个事件,一下就能改变的, “当我们老的时候,当下一代成为中坚力量的时候”,他说,从7岁到70岁的人都知道电竞是怎么回事的时候,这个行业才能被大家认可。

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能以此为生,才是产业,不仅是爱好

李燕飞倒不是很热衷于电竞入奥,反而更倾向于打造独立的电子竞技“奥运会”。经过这几年赛事的经营,越来越感觉到电子竞技跟传统的体育运动有很大的区别,它是一种特殊的体育运动,很难跟传统体育融合。最好的出路,就是把它独立出来做一个品牌。

电子竞技与传统体育有许多共同点,也独具许多特质,但电子竞技能不能如奥运般长青,归根到底,要看从事这个行业的人能不能生存,有没有稳定的收入,未来生活有没有保障。不具备这些要素的话,只能是一种爱好,变不成一个产业。

前面李燕飞就说了,目前这个行业的收入结构有点畸形。从事电竞行业的人数,包括解说、选手以及工作人员,大概在350万左右。真正站在金字塔尖、收入丰厚的主播和选手,大概也就占各自圈子的1%左右,这是正常的,能在奥运会上拿到名次的运动员不也是凤毛麟角吗。

畸形的体现之一,收入高的是主播而不是行业核心的选手(一部分主播本身也是竞技选手)和俱乐部。一部分人是先富起来了,但这部分人带动其他人富起来不容易。主播赚钱快,因为选手投入一个新的游戏项目,需要长时间磨练技术,这和体育项目训练是一样的。而且游戏是不断更新迭代的,玩家的规模够大,才有人愿意掏钱投资办俱乐部。主播就简单得多,发现一个项目很火或预测会火,就可以通过优酷+淘宝+电竞平台+直播做起来。

畸形的体现之二,传统体育会把商业运作跟体育本身分得非常清楚,运动员有稳定的收益,退役之后也有出路,电竞的项目是有生命周期的,一个游戏再火,十年了不得,生命周期结束之后选手怎么办?退役后以什么为生?每一款游戏能站到巅峰的也就是三到五个选手,剩下中游、底层的选手,收入没有保障。如果逻辑不是打出好成绩才有钱、进一个球多少钱,那么,选手就面临两难选择,去吸粉丝到直播平台赚快钱,还是刻苦训练打好比赛?现在已经形成了电子竞技就是赚快钱的误解。

主播的收入有点恐怖

一些人气高的电竞主播,“收入真的很恐怖”,李燕飞用了这样的词。有一位女主播,在公司的工资是几千元,进入优酷+淘宝的模式后,收入达到百万元,现在有了直播平台,她的收入是千万级的。主播的收入主要由三块构成。

直播平台同质化,缺少优质内容,争抢主播,是主要原因。优秀主播是稀缺资源,签约费呈函数级增长。一线主播光平台签约费都在两千万元/年以上,这块叫“工资”。另一块收入叫“绩效”,就是直播时用户的打赏,主播和平台按一定比例分成。还有“外快”,比如引流到自己开的淘宝店。

主播之间收入的差距很大,中游大概月收入几百万元,最低层的只有几千元、万元左右。

李燕飞说,一个能被大家喜欢的主播,基本上具备三个元素中的一两个。一种是“战神”,本身就是很好的选手,获得过好成绩。第二个是看颜值,长得好看。第三个是幽默,长得普通,玩得也一般,但是会讲段子,跟郭德纲似的。这三个元素能拥有两个就很牛了,可以看到各种组合,Miss就是颜值也高,女选手打得特别棒;小智诙谐幽默,他永远不露脸,给大家一个神秘感,玩得也不错。若风具备了三个元素,他就是最火的。

虽然主播收入高得离谱,使更多人关注到电子竞技,也是有积极意义的。主播们的淘宝店,开始主要销售跟游戏相关的东西,键盘、鼠标、耳机等外设,后来变成了零食,最火的是肉松饼(为什么卖肉松饼,很多网友在百度知道提问,回答概括起来有:抗饿,边看边吃;单价低利润高),还有卖服装保健品的。李燕飞认为,这说明行业变得生活化了,慢慢被大众接纳了。

规范了才好长远发展

电子竞技未来如何发展,李燕飞和电竞行业的专家们抛出了几个方向。

一是要建立全球化教育规范,培训不但要扩展到直转播、市场营销、教练等各个岗位,还要成为真正的大学、真正的学科。

二是建立电竞选手的福利制度规范,建立机制确保所有运动员受到合理保护,自身的职业规划沿着正确方向发展。电竞选手职业生涯结束后机遇何在、如何顺利转型,在何处获得生活技能和再教育机会等问题,都得有完善的体系规范。

三是电竞环境净化规则建立,针对现今开始层出不穷的兴奋剂、操控比赛、代打等不良现象,必须有一整套防范体系,维护干净的行业环境。

四是创建介于第一方(游戏厂商)和第三方之间的赛事的全新模式,游戏厂商拿出部分的IP与赛事共有,实现共同运营。这种模式的优势在于集中了第一方与第三方赛事的优势资源,规避了二者的短板,能够打造一个包含赛事方、投资方、直转播、游戏商等环节在内的有效闭环。

罗马不是一天建成的,电子竞技毕竟是一个相对年轻的产业。从诞生到NBA的兴盛,篮球走了近100年,电子竞技界表示不着急。

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