网络游戏调查报告之问道

三龙创业 阅读:653 2024-02-28 19:10:21 评论:0

第一篇:网络游戏调查报告之问道

问道调查

写在最前面:问道是一款优秀的游戏,百万在线不需要解释。在它火的现象背后,本文试图挖掘与分析其玩法中最核心的部分。本人流失的时候,问道才50w在线,后来历经更新,很多内容已经有不少改动,因此描述若有所偏差也在所难免。

一.问道的玩法核心:随机任务系统

现在大家喜欢强调社区型游戏。原因无他,社区型玩家的交互,会大大延长游戏的生命,保证Come-Stay-Pay链条中的Stay,而这也是我们研发游戏盈利的关键一环。我个人认为,Come主靠推广,Pay主靠运营,而Stay从本质来看,主要靠的是游戏本身的品质,就好像九城的2亿QB可能买来一批玩家,却不能,也不可能买来玩家的忠诚;要让玩家留下,还是得靠游戏自身的品质。

正所谓“哥玩的不是游戏,是寂寞。”“dota不开黑,等着被日飞。”诸如此类粗俗的言论,却体现着朴素的“社区化游戏才是王道”的真理。但是,要让玩家形成社区,游戏必须有让玩家认可的地方,在这方面,游戏性,或者趣味性毫无疑问起着非常重要的作用,是留下玩家以形成社区的前提。简单的说,过程应该是:玩家必须首先觉得游戏好玩,才会有最初的留下而不是一边骂上当一边怒删游戏;留下之后,才会有各种交互,形成社区。言归正传,下面对问道进行分析。问道有很多独创的,值得称道的系统,本文篇幅所限只能捡西瓜丢芝麻。在早期(大约两年前,也就是公测后一年之内),问道里找固定NPC领取的任务并不多,只有师门,主线任务等寥寥可数的几个。后来各种更新,补充了很多任务,现在已经差强人意了:

图 1 问道的固定任务

数量仍然不大。我仔细读了一遍这些新加任务的介绍,没有出彩的地方,也就是蹴鞠,跑商,支援朝廷,科举等玩法的变种。问道在这方面只能说是补短。

问道中玩家主要的升级方式,竟然是类似传奇的野外刷怪。(还有一个重要活动是刷道,这个可以用刷跑跑来类比)而在天龙玩家提起刷地宫觉得要吐的今天,以刷野怪为主要升级方式的问道却越来越坚挺。这是为什么呢?

这就是问道的核心玩法了:随机任务系统。在我们公司被称为奇遇,但天龙的奇遇无论是游戏性,还是对玩家的吸引力,都完全无法与问道相比。随机任务系统在问道中的意思是,玩家领双去刷怪,就有一定几率遇到随机任务。这个几率并不小,按我个人的体验,RP好的时候一小时有十几次;不好的时候也会有两三次。随机任务有易有难,但总体说来,难度远高于平常刷怪,低等级的弱队如果遇到,甚至可能会团灭。同时,放出的奖励也非常丰厚。下面举一些具体的例子来说明这一点。以下是不完全版的随机任务(官网的,但很明显年久失修了):

图 2 问道的随机任务

盘丝大仙:问道玩家人人咬牙切齿的“蜘蛛”,一种强力怪,中低等级时遇到很难有还手之力,高级比较容易对付。奖励大量经验,潜能和首饰材料(价值较高)。

巡游神将:几个强力怪,等级低时打有困难,高级一些的队伍比较容易。打完给装备和高额经验(补充一句,问道里几乎没有垃圾装备,因为有抽取属性玩法和三垃圾装备合成一新装备系统,只要是装备就有用,甚至是商店收购价也不低)。

千面怪:问道里人人喜欢的一个任务。打个比方就是:走在街上,无缘无故有人给你个任务,让你去杀几个蜀道白猿搜集任务物品,搜集完毕之后给你个新莽神符,还是不绑定的。

拾金不昧:走在路上,地上有钱,问你捡不捡。不捡就没了,捡了加点钱。据说捡钱损RP,但这显然是瞎说。

真假怪物:一个主怪叫“影魔”,它会影分身术,一变十之后,玩家只能一通乱打,打死真身则获胜,对低级队伍有一定危险。经验奖励很丰厚。

问道道道道道:杀完一组怪,有一定几率触发老虎机摇奖,摇出几倍则该次战斗得到几倍经验。

总体看来,随机任务的特点是:

“多样的形式(这也得益于回合制游戏在这方面的易于

表现性),强力的怪,丰厚的奖励”。这也导致了总体看来玩家除了少数任务不希望碰到以外,大多数情况是希望自己刷怪时发生点什么的。

这种形式的主要意义是:增强游戏的趣味性。玩家打怪的时候,不会无聊到开着自动就可以挂机。偶尔出现的兴奋点可以有效防止在刷地宫睡着,并且有一种隐隐的期待感。由于随机任务种类很多,因此出现的几率虽然不低,但很难重复。当玩家感觉到随机任务的重复性时,已经到达了中后期,此时这个系统的任务已经圆满完成了。附带的意义是防挂机,挂机队死亡率很高。刷怪升级时大家都不能挂机,回合制节奏又相对较慢,因此只能聊天(这点更为关键),一起期待下一次令人兴奋的随机任务降临,那时候队伍又会充满了欢笑。不知不觉中,作为玩家的我已经沉浸在问道的世界里。这个系统是缺点是小号遇到强力怪而死亡可能产生一些挫折感,并且会打断玩家的练级行为。但我认为这个通过设定奇遇的发生等级,这一点坏处是可以尽量避免和削弱的。

大家可以想象一下没有随机任务系统的问道。新手玩家出生以后,怪物千篇一律,杀怪一下一个,无趣之极;好容易组了个5人满队(或者自己5开)开始挂机练级,于是大家都开始自动打怪,某个玩家想认识朋友,说了一句话,结果却没人理。这样的游戏,如果出现在竞争激烈的今天,还会有几个玩家能留下呢?

启示:问道的随机任务系统是一层皮,其核心是增强游戏的趣味性,使玩家产生新鲜感;同时把握玩家的游戏节奏,不强迫,却润物细无声般地使玩家产生交互。我们设计游戏,也要尽量避免单调的重复的刷怪形式,尽可能的增强一些游戏性和趣味性,让玩家有期待感和新鲜感;把握任务节奏,让玩家尽可能的有机会交互。

二.其他值得一提的系统

1.门派与技能

问道几乎没有实际的剧情,进入游戏之前直接选择金木水火土门派。五门派技能其实没啥区别,攻击都是秒一秒二秒三,封技都是封一封二封三(随技能等级上升会增加数目),辅助技能稍有差别。总体看来各门派大同小异。技能的形式极其简单,我觉得问道策划配技能简直用不着填表,即使要填也都是复制粘贴。

图 3 问道土系的技能

但这种简单形式的技能也带来了玩家理解成本非常低的极大好处。试对比WOW,一个不太笨的玩家要熟悉自身职业的技能和天赋就要好久;而要形成团队配合或者PK,玩家理解成本之高可以想见。问道极其简单的技能,使智商低于100的玩家也能享受到游戏的乐趣,这比某些游戏中,策划们绞尽脑汁费尽心思想出一堆匪夷所思莫名其妙的技能,再用愚公移山的精神去把门派弄“平衡”,要高明多少?

由于问道技能简单,也产生了一些问题。一个突出的问题就是PK基本没有技术含量,只需要看两个参数:道和敏。单挑的话决出胜负不会超过两个回合,首先看道,道差不多看敏,封住了对手或者被封住了基本就没得打了。群P也极度无趣,基本上某队一个极品敏封

手上来一个封五,剩下就没得打了。喜欢变化的技术流玩家对这个是很郁闷的,属性稍差一点就完全没法弥补PK时一面倒的差距,这应该是技能设定过于简单带来的一个副作用。当然,一般说来的确是回合制得先手着得天下,但先手高道导致通杀,毫无还手之力就过于无聊了。但由于追求的属性十分单一,又形成了理解成本低的好处,因此这个问题还是需要辩证的看待,我认为这还是游戏针对的用户群的问题,问道这么做没有什么不妥。

启示:游戏所面对的用户群不同,需要具体情况具体分析,不能一概而论。现在看来,问道的门派设定是异常简陋的。但对我们而言,保持好奇心,从不同种类的设计中吸取养分是非常必要的。这样才能开放思想,实事求是,多快好省地建设网游事业。

2.装备合成与炼化系统

问道不卖宝石,装备点只有8个,但装备相关收入据我估测至少占总收入一半。但我不得不说,这个系统从纯粹玩家参与的角度来看,比天龙有意思的多。

天龙:刷跑跑拿神器,做手工或买手工装+打宝石(需要宝石及其相关道具),就两步。而第一步就是练生活技能,包含的东西很多很复杂;第二部太直接,收钱过于赤果果。过程太简单,忽悠度不足,祸心包藏的不够好,挨骂是正常的。

问道:抽取蓝装备属性(需要黑水晶与超级黑水晶)——改变属性数值(需要圣水晶)——属性合成新极品蓝装——进化成粉装(需要粉水晶)——进化成金装(需要黄水晶)——进化成绿装(需要绿水晶)——改造(需要灵晶盒)——改需求(需要天幻石)(问道的装备有属性需求,参考暗黑)。

以上括号中为元宝道具。在这当中,问道包装最值得称道的是每一步都有收钱点。蓝装和金装杀怪掉落,所以一般的玩家搞一件中等偏上的花钱并不太多,但RMB想搞极品装必须从头做起,花费几何增长。这个系统带来几个直接的效果。一个后果是没有废装备,垃圾装可以三合一,可以抽取属性,某些属性甚至是天价。金装甚至卖商店都是一大笔钱,至少够买药修装备,这样保障了普通玩家的生存。另一个后果是从头打造装备的步骤这么多,把花钱点分散了,玩家被忽悠的一塌糊涂。一点点的钝刀割肉,让玩家一步步地花钱,每一步似乎花钱都不多,等到做完才发现上套。当然也是有少数“聪明”的玩家骂问道黑的,当然,百度一下这种人,都是已经花了无数钱才醒悟的。

图 4 问道的道具商场截图

看看问道元宝商店的第三排的各色水晶,问道赚钱的大部分秘密就在于此。

启示:网游要盈利说白了就是要忽悠玩家花钱。让一个玩家一次性掏1000块钱容易,还是让他掏十次钱,每次掏100容易?细水长流是王道,看起来花得少了,实际上这才是温水煮青蛙,真正高明的境界。

3.占卜系统

我提过一个占卜系统的建议,不过当时似乎没说清楚。其来源就是问道。

它是怎么一回

事呢?简单的说,玩家花5毛钱买个元宝道具,找到一个NPC交出道具,NPC就会为玩家掐指一算:恩,XXXX你走了狗屎运,一个小时内遇到变异宝宝的概率翻倍!玩家要是满意,就赶紧去抓宝宝吧。要是不满意,或者想再算一卦,还得掏银子把运气给洗了。无独有偶,主城里还有位乞丐,可以对其施舍游戏币,据说这么做会提高传说中你的隐藏属性——RP。

图 5占卜NPC的对话选项

我以老玩家的无数次实践证明:这运气和RP的说法纯属忽悠。无论这家伙说你接下来升级装备成功率上升还是怎么的,都绝无效果(网易刚出的创世西游也有这个系统,看来是学乖了,还来了句“佛曰不可说”来当广告)。给乞丐钱能让你的装备合成率提高,这就是个笑话。我推算,这个NPC挂着一个这样的脚本,里面无论什么选项,里面对应的半行代码都没有,直接扣钱之后返回。

其实大多数人也知道这个是忽悠,可买这个去占卜的人,或者对乞丐一掷千金还是特别多。为什么呢?心理作用,干完了再去合装备抓宝宝,求个心安呗。在我看来纯属吃饱了撑得蛋疼。

启示:没办法,需求导致供给。有人愿意白给钱,我们干吧不弄这个系统坐地收钱呢?

4.退出界面

图 6问道的退出界面

不用我多解释,这样的退出界面,是不是让你觉得还有很多事没干?是不是还有继续留在游戏的冲动?我想,除了由于现实原因必须离开的,其他介于想玩想不玩之间的玩家,很可能就又被拉回来了。简单的想象一下,要是天龙来个退出界面:大侠,你还有快活三没抽,波斯菊没种,棋没刷,箱子没打,科举没答,异性求爱没做,你还是乖乖留在游戏里吧!这样是不是会让玩家有多玩一阵的可能?

启示:做好细节,把握玩家心理;不强制,但让他潜移默化地受到影响。

三.失策之处

问道毋庸置疑是一款好游戏,但毫无疑问也存在很多不足。下面叙述一些缺陷或者争议之处:

1.经济方面,主要的产出是杀怪掉落。杀怪爆装备很值钱,100级的普通金装备卖

店都是十几万现金(是金币而不是金票),大多数经济产出的形式也是金币而非金票。这样,问道的经济处在一种“不可控”的状态下,市场价格的形成主要是自由贸易而不是系统的宏观调控。由于系统产金总是正的,这样久而久之不可避免地形成通货膨胀。我离开时(2年前)记得百里秦川区一张30元卡大约是1700~问道币,现在市价已经是~。

2.门派不平衡。这么简单的门派技能也能不平衡?还真是。很早很早以前,一个服

务器里十个人有八个是金。攻高,封法优秀,能打能封。PVP和PVE,在同等数值的情况下,金无论输出还是封技都比其他门派优秀,单P胜率也明显会高。虽然后来门派技能的部分通用解决了部分些问题,但目前服务器里十个人还是有五个金。

3.剧情过于单薄。虽说现在能像WOW一样构建一个宏大世界的游戏不多,但几乎

没有剧情,没有一个人物有特色的游戏还不多见。虽然这也从侧面证明了其游戏性的优秀,但剧情方面的几乎空白不能不说是一个遗憾。

4.物品合成系统。这个本身并没有什么问题,问题是里面有一种叫做道药的物品,吃了永久增加10天道。如前所述,道是游戏中的第一战斗力,前期还好说,后期的提升及其困难。但是这个小小的,比较容易合成的物品轻而易举打破了这个问题,使得RMB玩家通过收购道药,几乎是无上限地提升了战斗力,个个都是万年修行的妖怪。这个药品造就了一个行业和一批生活玩家(问道几乎没有生活技能玩法),也造成了RMB与非RMB之间不可逾越的鸿沟。我的疑问是:如果要造就生活类玩法,或者要促进RMB与非RMB的交互与货币流动,干吗用这种不伦不类的办法?(照我看来,这个应该属于类似“荆棘谷的青山”一般事与愿违的早期设计失误,而且奇怪的物品仅此一个,其他的合成物品都属正常物品。)

5.推广员系统。这个严格说来不能算我们关注的研发,可是这个失策实在太大。在一段时间里,形形色色的推广员到处发帖占领了论坛和各个游戏网站,每个都嘴比蜜甜,要新手玩家填他的推广号,他好分成。在这种环境下,连玩家上论坛交流的基本权利都被剥夺,每个帖子不是推广员发的,就是推广员刷楼,玩家骂声一片,推广员死皮赖脸。后来光宇总算发现不对劲了,内部整顿了好一阵,清理了论坛号,这种情形才渐渐好转。我的体会是:作为研发者,还是多去关注游戏的论坛逛逛,了解一些一线的实际情况很重要。

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第二篇:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调查 人 员:齐琦,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是?

A、男B、女

2、你的年级是?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共党员B、共青团员C、群众D、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

A、、穿越火线C、魔兽世界D、炫舞E、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

标签:网游
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