福利:为什么国内玩家对买断制游戏如此痴迷 ,明明免费内购制才是大势所趋?

三龙创业 阅读:450 2024-02-07 22:04:49 评论:0

这跟三千 @三千院凪 当初的想法一样,只关注“头部”游戏就会造成这种错觉:作为F2P的代表《原神》赢麻了,作为买断制的代表《2077》输麻了。但这并不能代表行业的趋势,这仅仅是个例。

不得不承认,在“互联网经济”这个概念下,F2P游戏是最不互联网的商业模式,它有成形的盈利模型,而不是互联网传统行业先VC、盈利再说这种冒进式的模型;F2P游戏本质也是反垄断的,而互联网大多数行业都希望把竞争对手干死。所以F2P在如今的环境下,形成一种“大势所趋”的假象倒是可以理解,但我们不得不承认,这个过程中有大量的“尸体”存在,就是那种“我只为骗你钱,开服没几天就凉”的游戏。

所以正如卡缪姐所说,F2P本质上是离不开渠道的,渠道有充分的议价能力;而反倒像传统游戏行业,平台供应商和内容提供商双方是极为和平的,你做的优秀那我就可以给你上平台的推荐位,而大家都一样收30%无可厚非。说白了,Epic(《堡垒之夜》)对苹果的抗议仅仅是针对移动端的苹果,而剩下几个家用机平台抽30%,Epic也没说什么。同时,甚至还出现了《2077》这种大开发商“刷脸”的情况,《2077》上架PSN我百分之百断言是索尼连审都没审直接上的。也就是说,你作为游戏开发者或者是游戏发行商,会感受到被渠道和平台尊重。

所以,一旦这些F2P游戏的发行商失去了发行渠道,那么后续现金流出现问题是大概率事件。

君不见《杀手3》这样的“即便是有中文大概率也不会受到国内大部分玩家关注”的游戏,依旧可以在短期内收回成本;像这样的开发组即便开发了RTT在如今几乎等同与坟头长草的类型,依旧能够保持着开发活力;像众多小规模的开发组在说他们在上发行游戏让制作组获得不少收入;包括像如今国内无论是核心玩家还是云玩家都非常火热的《双人成行》,制作人 一步一个脚印,在其第三部作品几乎获得了极为庞大的资金作为支持的案例,并且创造了一个流程十多个小时、并几乎没有重复体验的超级“缝合怪”。

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这样的故事几乎在当下的游戏行业总在发生。

而反过来,卡普空当年财务紧张的时候,进入F2P领域,几乎让自己的泥潭进一步加剧,直到RE引擎的出现才让公司缓一口气,并持续爆发;而像《樱花大战》出了手游反倒不如不出的情况也每每发生;Cy有钱,可是Cy最开始成功的基础正是皆叶英夫和吉田明彦所构建的美术团队;《宝可梦GO》没有宝可梦的加持,它也许就是另一个《》,不温不火。

这样的故事,也在当下发生。

所以说,如果单独强调“个例”,我们或许可以得到无数个结论。可是SIE去年游戏营收250亿依旧挂在墙头,在疫情时代这个对于游戏无比“利好”的大势下,无论是F2P还是买断制,都各自迎来自己的春天。

那么在这个趋势下,总跟别人比谁花的钱更高贵又有什么意义呢?

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